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羊了個羊火爆的原因

羊了個羊火爆的原因,小程式遊戲“羊了個羊”突然爆火出圈,不少玩過的網友表示,該款遊戲很“上頭”,第一關極為簡單,但第二關難度飆升,讓人一度懷疑自己的智商,非要戰勝不可,下面就來看看羊了個羊火爆的原因。

羊了個羊火爆的原因1

微信小遊戲火爆並非個例,2017年微信小程式上線的“跳一跳”也曾風靡一時。QuestMobile資料表示,截至2018年3月“跳一跳”已積累3.9億玩家,開創了微信小遊戲的“先河”。

同時,“羊了個羊”的遊戲玩法很早就已初具雛形。無論是最早的街機中國龍,還是後來出現的麻將配對等消除遊戲,都有著相似的遊戲核心。

手遊創業者,開天創世集團、開天精品工作室負責人唐雨接受國是直通車採訪時分析稱,“羊了個羊”與其他消除類遊戲玩法雖有相似之處,但更多是利用了玩家越挫越勇的心理特徵,及強大到極致的社交屬性加持才開闢出藍海市場,帶來“病毒式”傳播。

羊了個羊火爆的原因
  

“羊了個羊”的火爆有三個原因:

——累積玩家的挫敗感,讓玩家越挫越勇,提高通關的成就感。之前,在國內還沒有一款小遊戲真正能讓使用者產生如此強的挫敗感,從而一步步放大刺激感。“羊了個羊”是第一款。

相較於任天堂、育碧等大廠的遊戲產品,不得不承認“羊了個羊”的遊戲體驗並不如前者。但為什麼它這麼受歡迎?

唐雨認為,“羊了個羊”借鑑了“之狼”“黑魂”等知名遊戲的使用者心理,加大“Boss”的難度,累積玩家的挫敗感,讓玩家越挫越勇。同時,鼓勵使用者不斷地在遊戲中試錯,留足懸念,始終給使用者一種能成功通關的心理暗示。

——強大的離線社交競爭機制。使用者在玩遊戲時,大多數玩家有“出人頭地”“當老大”的競爭心理,“羊了個羊”成功抓住了這部分使用者的心理,以省份來劃分使用者人群。

在遊戲開始介面中,有“最強王者”前端頁面顯示。截至17日上午發稿時,“山東羊隊”霸佔在羊群頭名,由於“最強王者”前端頁面按省份劃分,就出現有些同省份的玩家專門建立一些微信群玩遊戲。不光激發了不同省份使用者的社交競爭,同時遊戲通關的使用者也會感受到從社交領域獲得的“虛擬榮譽”。

——關卡具備很強的思考性。唐雨認為,“羊了個羊”分享、觀看視訊的節奏控制特別好。打亂磚塊、理清待選欄位、撤銷磚塊,每局遊戲只能分別分享或觀看視訊一次,待選欄位“槽位已滿”之後也有一次通過分享或觀看視訊復活的功能。

大多數卡在第二關的玩家,在玩遊戲時都會思考:“如果我這步走錯了,要不要考慮使用道具、分享或者觀看視訊來彌補遊戲中的過錯。”在不斷地試錯過程中,自然而然會提升使用者對遊戲的粘性。

“羊了個羊”的火爆能維持多久?

“羊了個羊”火爆的背後也引來罵聲。有遊戲評論員認為這個遊戲是“抄襲”“只是運氣好”。更有甚者說“羊了個羊”毀了中國遊戲。

開發“羊了個羊”遊戲的公司相關負責人否認了抄襲的'說法。該負責人表示,“羊了個羊”遊戲使用的是最基礎的遊戲玩法,如果“連成三個”的玩法就算抄襲,那這樣的遊戲也太多了。

網上流傳一張截圖顯示,《羊了個羊》小程式9月14日收入達到468萬餘元,而本月收入高達2565餘萬元。隨後,馬化騰在相關朋友圈下面評論:核實了為PS偽造。

經歷了“伺服器崩潰”“抄襲”“驚動馬化騰”等新聞的“羊了個羊”,能維持多久?

有知乎評論員認為,“羊了個羊”目前是成功的遊戲,本質原因是運氣+套路加持,但不能保證熱搜+高難度小遊戲+基於地理位置的排行榜結合後的套路能夠持續成功。

從使用者端來看,通過提高難度促進點選廣告這個模式是很難持續的,上頭的一陣子過了,很難繼續花時間在小遊戲上。而小遊戲的優勢就在於簡單,即使是加更多的周邊內容,能不能持續留住使用者也仍然是未知數。

知乎評論員“氪老師”也介紹稱,近年來,STEAM平臺上有一些遊戲也是以“給玩家帶來痛苦”為設計初衷的,比如“Jump King”或者“掘地求升”,但是這些遊戲的關卡仍然可以通過。“羊了個羊”真的做了一個在機制上幾乎無法通過的關卡。某種意義上,這算是違反了遊戲設計的一些基本原則。

“接下來可能會有很多模仿者出現。也有可能會有更多的人順著這條思路,換一個其他玩法原型。”“氪老師”直言。

唐雨也認為:“‘羊了個羊’在社交媒體之間‘病毒性’傳播,已經成功把大多數人帶入坑。但遊戲自身太缺乏核心競爭力,僅僅通過提升遊戲難度就想持續火爆是不現實的。今天‘羊了個羊’火爆全網,明天別的遊戲公司也可以隨時效仿推出‘豬了個豬’‘牛了個牛’,到那時該如何留住使用者呢?”

羊了個羊火爆的原因2

第一,“羊了個羊”利用反向營銷。遊戲玩法並不新穎,是模仿而非創新。但其並非以通關來激發玩家熱情,而是通過卡關難題甚至“死局”激發玩家勝負欲。

第二,“羊了個羊”上線門檻低。大型網遊需要申請版號,而小遊戲不需要版號,當然小遊戲也不能有充值介面,故而利用廣告變現是小遊戲的常規操作。“羊了個羊”由此把運營重點都投放在社交媒體傳播上。所以,“羊了個羊”並非遊戲內容上的創新,而是營銷上的成功。

第三,“羊了個羊”利用社交媒體進行有效傳播。當前,微信對於小程式流量略有傾斜,小程式也的確更加容易誕生爆款。

綜上所述,“羊了個羊”的確為小遊戲產業發展提供了一個思路,利用使用者群體心理和社交媒體傳播力來吸引流量,並以廣告實現流量變現。但“羊了個羊”這個小遊戲的火爆註定是短暫的。

羊了個羊火爆的原因 第2張
  

一方面,“卡關”和廣告讓遊戲玩家體驗很差;另一方面,沒完沒了的社交媒體營銷和各類廣告,可能會讓遊戲面臨違規風險。首先、卡關有誘導營銷的嫌疑。遊戲製作者一般會留下一條不用看廣告就能通關的路徑,如果看廣告是遊戲通關的必選項,那麼遊戲本身就不是遊戲,而是誘導使用者看廣告,是誘導性營銷行為。

其次,廣告內容的合規性問題。嵌入廣告的內容本身需要嚴格稽核。對於廣告監管部門,一方面,要及時發現遊戲廣告中的.違規內容,防止違規廣告、虛假廣告嵌入其中;另一方面,要明確廣告內容稽核責任,當遊戲廣告出現問題的時候要能夠及時找到相關責任人。

第三,防止小遊戲利用社交媒體惡意營銷。社交圈傳播可以很快匯入使用者流量,但要避免惡意營銷和騷擾使用者,要賦予使用者選擇權,廣告推送要獲得使用者的授權。

“羊了個羊”不能算是一個成功的遊戲作品,但它的確是一輪成功的營銷。在國外,類似的小遊戲也在社交媒體大行其道,次數多了,使用者審美疲勞很快產生,相似做法的小遊戲“卷”成一片。而對於社交平臺來說,其也擔心小遊戲不佳的口碑帶來負面影響,故而國外很多社交平臺正在不斷降低這些小遊戲的流量扶持權重。

筆者認為,遊戲產業可以從中學到遊戲營銷的思路,利用群體心理和社交媒體擴大遊戲影響力,但遊戲產業不能在遊戲製作上走“羊了個羊”的老路。相信隨著我國遊戲版號發放正常化,更有新鮮感、製作更加精良的遊戲“正規軍”將重新佔據使用者終端。

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